AGENDA: Compós 2017 e IX Seminário Internacional As redes educativas e as tecnologias acontecem em junho

A agenda de junho está agitada, entre os dias 5 e 8, a Uerj irá receber o IX Seminário Internacional As redes educativas e as tecnologias: democracia e educação – aprenderensinar para um mundo plural e igualitário, e entre os dias 6 e 9, a Faculdade Cásper Líbero, em São Paulo, será sede da Compós 2017. Ambos os eventos já encerraram as inscrições para submissão de artigos, As redes educativas e as tecnologias registrou 640 trabalhos e a Compós contará com a apresentação de 170 trabalhos, sendo 10 para cada GT.

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Exploration beyond gameplay: modding as knowledge in Guitar Hero customs and Pro Evolution Soccer patches from Brazil

Entre os dias 1 e 4 de novembro, ocorreu a 10ª Conferência Internacional de Filosofia dos Jogos de Computadores no Instituto de Jogos Digitais, Universidade de Malta. A conferência é um evento acadêmico internacional anual no qual estudiosos, estudantes e designers de jogos se reúnem para discutir sobre questões levantadas por e com jogos de computador.

Neste ano, Laboratório Cibercog foi representado pelo pesquisador José Messias que apresentou o artigo Exploration beyond gameplay: modding as knowledge in Guitar Hero customs and Pro Evolution Soccer patches from Brazil. O trabalho aborda uma visão cognitiva sobre os videogames, analisando as práticas de personalização em comunidades online brasileiras.

Confira aqui o artigo completo.

 

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Metodologia de Aprendizagem e Exploração Multimodal no Ensino Formal: levantamento de ferramentas de aprendizagem

Autores: Raquel Timponi, Alessandra MaiaDaniele de Aragão Mendonça e Fernanda Bravim

Resumo:

Este artigo objetiva mapear métodos, filosofias e ferramentas de aprendizagem recorrentes na contemporaneidade, como Design Thinking, Canvas, Dragon Dreaming, Experience Learning, Movimento Maker e Fab Lab, que possam ser úteis para a integração entre experiências de vivência de alunos e o conteúdo ministrado no ensino formal em sala de aula. Acredita-se que esses recursos demonstram que o aprendizado pode acontecer de maneira colaborativa e ativa, mais precisamente quando o aluno está se divertindo e levando o aprendizado para as decisões de seu cotidiano e não apenas com foco na avaliação final da disciplina. O levantamento realizado neste artigo será importante para o desenvolvimento de uma Metodologia de Aprendizagem e Exploração Multimodal no Ensino Formal (LMD/CiberCog) que envolve mídias digitais e os recursos necessários para gerar a integração entre as experiências dos alunos e a aprendizagem do conteúdo do ensino formal. Isso é levante por considerar que a aprendizagem se desenvolve por meio de uma atuação corporificada (VARELA, 1994).

Palavras-chave: metodologias ativas; mídias digitais; aprendizado; ensino formal; cognição corporificada.

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Educação e Mídias Digitais: por uma metodologia participativa, lúdica e multimodal

AutoresFátima Regis, Pollyana Escalante, Mayara Barros e Andreza Martins

Resumo:

O processo de ensino formal fundamenta-se no modelo transmissionista do saber. Por esse modelo, aprender significa absorver e repetir conteúdos finalizados, frequentemente descontextualizados da vida do aluno. Esse modo de ensino está defasado e não atinge jovens habituados à cultura digital. O presente texto tem por objetivo principal apresentar a proposta de uma metodologia de ensino para os níveis fundamental I e II, que toma por base princípios das metodologias participativas e das mídias digitais, com a finalidade de obter práticas de ensino mais lúdicas, participativas e contextualizadas. O texto está subdividido em 3 partes. Na primeira, abordamos brevemente a crise na escola a partir da problemática da pedagogia transmissionista que não envolve o aluno. Na segunda parte, analisamos a plataforma Lemman e o aplicativo de aprendizado de idiomas Duolingo, ponderando que esses aplicativos mantêm uma lógica de ensino predominantemente transmissionista. Na terceira parte discutimos as ideias de alguns pensadores pioneiros no redimensionamento da filosofia e das práticas educacionais. Nesta parte apresentamos a metodologia que estamos desenvolvendo, destacando seus fundamentos teóricos.

Palavras-chave: educação; mídias digitais; metodologias participativas; pesquisa-intervenção

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Estética, técnica e jogo: relações entre o lúdico e a arte fotográfica

AutoresLetícia Perani

Resumo:

Este presente trabalho tem o objetivo de construir relações entre a análise crítica da arte fotográfica e as qualidades da categoria do lúdico, a partir de um breve histórico da ideia de jogo, que nos permite pensar em um conceito mais ampliado para este termo, focando principalmente nas questões de Friedrich von Schiller sobre lúdico e estética. Assim, podemos traçar duas possíveis presenças do instinto de jogo no ato de fotografar: a ação lúdica da memória (modos de produção fotográfica) e a ação lúdica do pensamento (modos de fruição da fotografia).

Palavras-chave: estética; lúdico; fotografia.

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