“Isso é Pokémon, Mermão!”

“Isso é Pokémon, Mermão!”: Sociabilidade e Apropriações de Pokémon Go na Cidade do Rio de Janeiro

Autores: Alessandra Maia, Renata Monti, Kerolayne Marinho

Resumo:

Este artigo visa investigar o fenômeno comunicacional desencadeado pela interação de jogadores com e pela cidade por meio da caça e treino de pokémons. A experiência preza pelo engajamento e exploração de diferentes áreas para subir de nível e coletar o máximo de honrarias virtuais. Essa interação social acontece tanto em sites de redes sociais quanto presencialmente. As diferentes fontes de observação reforçam a noção de uma cognição (VARELA, 1994; VARELA; THOMPSON; ROSCH, 2000) na qual mente, corpo, objetos e ambiente são igualmente importantes para poder estudar um acontecimento em processo ou encerrado. Sendo assim, ela pode ser entendida como uma associação entre diferentes elementos que propiciam inúmeras maneiras de perceber a interação de jogadores-tecnologias-cidades.

Palavras-chave: sociabilidade; apropriação; casual game; pokémon go; realidade aumentada.

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GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

AutoresAlessandra MaiaFatima Regis,  Letícia Perani

Resumo:

Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz a modos diferentes de produzir e distribuir conteúdos. Implica modos distintos de produção de saberes e subjetividades. O artigo está organizado em 2 partes. A primeira mostra como o desenvolvimento da interface gráfica do usuário (GUI) inspirou-se em características dos games como forma de tornar as GUI mais interativas e lúdicas. Com a pervasividade das interfaces nos sistemas computacionais, as práticas sociais rotineiras estão embebidas da lógica dos games: são contextualizadas, lúdicas, interativas, sociais e imersivas. Essas práticas não se reduzem aos paradigmas logocêntricos da cultura letrada. A parte seguinte busca nas ciências cognitivas uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar que dialoga com a lógica dos games e a produção de saberes e subjetividades hoje.

Palavras-chave: Interação humano-computador. Games. Inversão cognitiva.

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Metodologia de Aprendizagem e Exploração Multimodal no Ensino Formal: levantamento de ferramentas de aprendizagem

Autores: Raquel Timponi, Alessandra MaiaDaniele de Aragão Mendonça e Fernanda Bravim

Resumo:

Este artigo objetiva mapear métodos, filosofias e ferramentas de aprendizagem recorrentes na contemporaneidade, como Design Thinking, Canvas, Dragon Dreaming, Experience Learning, Movimento Maker e Fab Lab, que possam ser úteis para a integração entre experiências de vivência de alunos e o conteúdo ministrado no ensino formal em sala de aula. Acredita-se que esses recursos demonstram que o aprendizado pode acontecer de maneira colaborativa e ativa, mais precisamente quando o aluno está se divertindo e levando o aprendizado para as decisões de seu cotidiano e não apenas com foco na avaliação final da disciplina. O levantamento realizado neste artigo será importante para o desenvolvimento de uma Metodologia de Aprendizagem e Exploração Multimodal no Ensino Formal (LMD/CiberCog) que envolve mídias digitais e os recursos necessários para gerar a integração entre as experiências dos alunos e a aprendizagem do conteúdo do ensino formal. Isso é levante por considerar que a aprendizagem se desenvolve por meio de uma atuação corporificada (VARELA, 1994).

Palavras-chave: metodologias ativas; mídias digitais; aprendizado; ensino formal; cognição corporificada.

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Entretenimento e cognição

Produção de divulgação científica das categorias de análise investigação explorada pelos integrantes do Laboratório de pesquisa CiberCog/Uerj em seus estudos. Esse vídeo foi produzido com auxílio financeiro da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa no Estado do Rio de Janeiro (Faperj) – APQ1: E-26/ 110.482/2010.