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Fatima Regis

Richard Grusin ministra curso no PPGCom-Uerj

Sticky
2022-08-10
By: CiberCog
On: 10 de agosto de 2022
In: Sem categoria

O professor americano Richard Grusin ministrou curso de uma semana no Programa de Pós-Graduação da UerjRead More →

QUASE-DIGITAIS: anseios e visões dos jovens universitários cariocas usuários de multiplataformas1 QUASI-DIGITAL: the young college students of Rio de Janeiro and their media multiplatform use

2021-07-19
By: CiberCog
On: 19 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Anderon Ortiz e Fátima Regis. Resumo: O artigo discute sobre as adoções jovens das multiplataformas conectadas à internet e de que maneira essas práticas dialogam com os conceitos da cognição inventiva. A discussão teórica sobre cognição, comunicação e juventude é confrontada com os achados de pesquisa de campo qualitativa realizada, via técnica de grupos focais, quando 59 jovens estudantes universitários da Comunicação, dividimos em oito sessões, fora ouvidos por mais de 20 horas de conversas. Revela-se um jovem “quase digital”, altamente afeito aos usos dastecnologias, mas carregando uma espécie de culpa por tamanha adesão. São pesquisadas as visões dos jovens sobre juventude e tecnologias;Read More →

Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

2021-07-06
By: CiberCog
On: 6 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como a interface gráfica do usuário inspirou-se nos games para tornar-se mais interativa e lúdica. A segunda ressalta que as práticas lúdicas se baseiam em teorias que descentram o humano. Trata-se de uma revisão de literatura, e, como resultado, evidencia-se a necessidade de uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar para dialogar com a subjetividade e a cultura hoje. Palavra-chave: Interação humano-computador, Jogos, Cognição Inventiva, Transdisciplinaridade, Lúdico. VisualizarRead More →

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

2018-06-21
By: Mayara Barros
On: 21 de junho de 2018
In: Artigo, Trabalhos

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL Autores: Alessandra Maia, Fatima Regis,  Letícia Perani Resumo: Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz a modos diferentes de produzir e distribuir conteúdos. Implica modos distintos de produção de saberes e subjetividades. O artigo está organizado em 2 partes. A primeira mostra como o desenvolvimento da interface gráfica do usuário (GUI) inspirou-se em características dos games como forma de tornar as GUI mais interativas e lúdicas. Com a pervasividade das interfaces nos sistemas computacionais, as práticas sociais rotineiras estão embebidasRead More →

Educação e Mídias Digitais: por uma metodologia participativa, lúdica e multimodal

2016-11-04
By: Carol Zanotta
On: 4 de novembro de 2016
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Fátima Regis, Pollyana Escalante, Mayara Barros e Andreza Martins Resumo: O processo de ensino formal fundamenta-se no modelo transmissionista do saber. Por esse modelo, aprender significa absorver e repetir conteúdos finalizados, frequentemente descontextualizados da vida do aluno. Esse modo de ensino está defasado e não atinge jovens habituados à cultura digital. O presente texto tem por objetivo principal apresentar a proposta de uma metodologia de ensino para os níveis fundamental I e II, que toma por base princípios das metodologias participativas e das mídias digitais, com a finalidade de obter práticas de ensino mais lúdicas, participativas e contextualizadas. O texto está subdividido em 3 partes.Read More →

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