GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

AutoresAlessandra MaiaFatima Regis,  Letícia Perani

Resumo:

Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz a modos diferentes de produzir e distribuir conteúdos. Implica modos distintos de produção de saberes e subjetividades. O artigo está organizado em 2 partes. A primeira mostra como o desenvolvimento da interface gráfica do usuário (GUI) inspirou-se em características dos games como forma de tornar as GUI mais interativas e lúdicas. Com a pervasividade das interfaces nos sistemas computacionais, as práticas sociais rotineiras estão embebidas da lógica dos games: são contextualizadas, lúdicas, interativas, sociais e imersivas. Essas práticas não se reduzem aos paradigmas logocêntricos da cultura letrada. A parte seguinte busca nas ciências cognitivas uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar que dialoga com a lógica dos games e a produção de saberes e subjetividades hoje.

Palavras-chave: Interação humano-computador. Games. Inversão cognitiva.

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Educação e Mídias Digitais: por uma metodologia participativa, lúdica e multimodal

AutoresFátima Regis, Pollyana Escalante, Mayara Barros e Andreza Martins

Resumo:

O processo de ensino formal fundamenta-se no modelo transmissionista do saber. Por esse modelo, aprender significa absorver e repetir conteúdos finalizados, frequentemente descontextualizados da vida do aluno. Esse modo de ensino está defasado e não atinge jovens habituados à cultura digital. O presente texto tem por objetivo principal apresentar a proposta de uma metodologia de ensino para os níveis fundamental I e II, que toma por base princípios das metodologias participativas e das mídias digitais, com a finalidade de obter práticas de ensino mais lúdicas, participativas e contextualizadas. O texto está subdividido em 3 partes. Na primeira, abordamos brevemente a crise na escola a partir da problemática da pedagogia transmissionista que não envolve o aluno. Na segunda parte, analisamos a plataforma Lemman e o aplicativo de aprendizado de idiomas Duolingo, ponderando que esses aplicativos mantêm uma lógica de ensino predominantemente transmissionista. Na terceira parte discutimos as ideias de alguns pensadores pioneiros no redimensionamento da filosofia e das práticas educacionais. Nesta parte apresentamos a metodologia que estamos desenvolvendo, destacando seus fundamentos teóricos.

Palavras-chave: educação; mídias digitais; metodologias participativas; pesquisa-intervenção

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Os beats dos bits: games, Ficção Científica e música eletrônica nos anos de 1970 e 1980

AutoresFátima Regis, Letícia Perani

Resumo:

Este artigo busca investigar o fenômeno das músicas sobre jogos eletrônicos, lançadas primordialmente entre o final dos anos de 1970 e o início dos anos de 1980. Nossa hipótese é que há uma conexão entre games, e a produção de Ficção Científica (FC) e de música eletrônica (ou influenciada por esse estilo), que compartilham dos mesmos contextos culturais, assimilando possibilidades de usos e acoplagens com a nascente tecnologia da interação humano-computador, assim como as questões que surgem a partir de sua introdução em nosso cotidiano. Para tanto, investigaremos três canções com temática gamer, em termos de suas sonoridades, visualidades e letras, para descobrir como são retratadas essas conexões entre música, FC e games.

Palavras-chave: games, música, Ficção Científica, história da mídia.

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Entretenimento e cognição

Produção de divulgação científica das categorias de análise investigação explorada pelos integrantes do Laboratório de pesquisa CiberCog/Uerj em seus estudos. Esse vídeo foi produzido com auxílio financeiro da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa no Estado do Rio de Janeiro (Faperj) – APQ1: E-26/ 110.482/2010.

Textos, texturas e intertextos: apontamentos sobre aprendizado e competência na comunicação digital

AutoresFátima Regis

Resumo:

O objetivo do artigo é discutir o processo de aprendizado na comunicação digital. As mídias e redes digitais fazem emergir práticas de comunicação que facilitam a apropriação, criação e compartilhamento de textos híbridos (oral, visual, tátil). Essas práticas digitais exploram as sensorialidades do corpo e operam em situações concretas, mobilizando saberes, habilidades e atitudes que a sociologia do aprendizado denomina de construção de competências (PERRENOUD, 1999). Por apoiar-se em situações concretas, estimular corpo e engajamento, o aprendizado por competências se diferencia do aprendizado formal, frequentemente abstrato e descontextualizado, o que pode explicar o interesse dos educadores na comunicação digital. Conclui-se que o aprendizado digital opera como rede sociotécnica. Assim, retoma-se a etimologia de texto e revela-se que a cultura escrita o despiu de qualidades fundamentais: texto inclui textura (relevo, sensorium) e trama (rede, intertexto) (MCKENZIE, 2004).

Palavras-chave: textos; competências cognitivas; comunicação digital.

 

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