Exploration beyond gameplay: modding as knowledge in Guitar Hero customs and Pro Evolution Soccer patches from Brazil

Entre os dias 1 e 4 de novembro, ocorreu a 10ª Conferência Internacional de Filosofia dos Jogos de Computadores no Instituto de Jogos Digitais, Universidade de Malta. A conferência é um evento acadêmico internacional anual no qual estudiosos, estudantes e designers de jogos se reúnem para discutir sobre questões levantadas por e com jogos de computador.

Neste ano, Laboratório Cibercog foi representado pelo pesquisador José Messias que apresentou o artigo Exploration beyond gameplay: modding as knowledge in Guitar Hero customs and Pro Evolution Soccer patches from Brazil. O trabalho aborda uma visão cognitiva sobre os videogames, analisando as práticas de personalização em comunidades online brasileiras.

Confira aqui o artigo completo.

 

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Entretenimento e cognição

Produção de divulgação científica das categorias de análise investigação explorada pelos integrantes do Laboratório de pesquisa CiberCog/Uerj em seus estudos. Esse vídeo foi produzido com auxílio financeiro da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa no Estado do Rio de Janeiro (Faperj) – APQ1: E-26/ 110.482/2010.

Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas

Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas: uma análise das séries “Perdidos no Espaço” e “Lost”

Autores:Fátima Regis, Raquel Timponi, Andrea Cozzolino, José Messias, Mariana Ferreira, Saulo Rocha

Resumo:

Num viés contrário às teses convencionais que julgam a cultura de massas como mero entretenimento, este artigo pretende abordar a complexificação dos seriados e sua influência nas habilidades cognitivas do indivíduo contemporâneo. Como metodologia, será feita uma análise comparativa entre dois seriados de televisão de períodos distintos: “Perdidos no Espaço” (de 1965) e “Lost” (de 2004).

Palavras-chave: cultura de massa; seriados de televisão; competências cognitivas

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Who watches the watchmen?

Who watches the watchmen? Uma análise transmidiática

Autores:Fátima Regis, Raquel Timponi, Alessandra Maia, José Messias, Juliana Fernandes, Mariana Ferreira, Saulo Rocha

Resumo:

O persente artigo tem como objetivo realizar uma análise dos produtos transmidiáticos de Watchmen, de acordo com o conceito de Henry Jenkis. Paa isso, num primeiro momento, será feita uma contextualização histórica e uma breve discussão sobre problemática da vigilância, questão chave na trama. Na segunda parte, será abordada a mudança econômica do processo de produção e distribuição midiática, hoje realizada tanto pela indústria quanto por um mercado informal (mídias digitais colaborativas). Por fim, buscaremos evidanciar como as citações entre mídias frequentemente exigem maior atenção e participação do usuário, funcionando como elemento fundamental para a análise dos produtos transmidiáticos.

Palavras-chave: transmídia; mídias colaborativas; Watchmen; vigilância; citações

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Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura

Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura: uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes

Autores:Fátima Regis, Raquel Timponi, Alessandra Maia, Daniela Almeida, José Messias, Juliana Fernandes, Mariana Aguiar, Renata-Silva

Resumo:

O artigo apresenta dados iniciais de pesquisa comparativa entre dois seriados de TV: O Incrível Hulk – 1977 (anterior à explosão das tecnologias digitais) e Heroes – 2006 (plena cibercultura). O objetivo da pesquisa é investigar se as transformações que as tecnologias digitais engendraram nos sistemas de mídia exigem novas competências cognitivas para a fruição de seriados de TV.

Palavras-chave: cibercultura; entretenimento; seriados de tv; cognição; tecnologias de comunicação

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