GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

AutoresAlessandra MaiaFatima Regis,  Letícia Perani

Resumo:

Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz a modos diferentes de produzir e distribuir conteúdos. Implica modos distintos de produção de saberes e subjetividades. O artigo está organizado em 2 partes. A primeira mostra como o desenvolvimento da interface gráfica do usuário (GUI) inspirou-se em características dos games como forma de tornar as GUI mais interativas e lúdicas. Com a pervasividade das interfaces nos sistemas computacionais, as práticas sociais rotineiras estão embebidas da lógica dos games: são contextualizadas, lúdicas, interativas, sociais e imersivas. Essas práticas não se reduzem aos paradigmas logocêntricos da cultura letrada. A parte seguinte busca nas ciências cognitivas uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar que dialoga com a lógica dos games e a produção de saberes e subjetividades hoje.

Palavras-chave: Interação humano-computador. Games. Inversão cognitiva.

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“Os games moldaram as tecnologias digitais que temos hoje”, observa a pesquisadora Letícia Perani

Se jogar videogame para muitos é diversão, para a doutora em Comunicação pela Uerj, Letícia Perani, é objeto de pesquisa (e, claro, divertimento nas horas vagas). A professora assistente do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora (IAD/UFJF) lidera o grupo Ciberludens Grupo de Estudos do Lúdico Digital, através de pesquisas teóricas e trabalhos práticos nas áreas de mecânicas de jogo (em inglês, gameplay – estudo das regras do jogo e da interação jogo/jogador) e concept art (desenvolvimento artístico de personagens, cenários, itens etc.). Em entrevista ao Cibercog, Letícia fala sobre a importância dos jogos digitais na atualidade e sobre o mercado de trabalho no Brasil. Em sua tese de doutorado, ela arrisca dizer que “os games moldaram as tecnologias digitais que temos hoje”.

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Estética, técnica e jogo: relações entre o lúdico e a arte fotográfica

AutoresLetícia Perani

Resumo:

Este presente trabalho tem o objetivo de construir relações entre a análise crítica da arte fotográfica e as qualidades da categoria do lúdico, a partir de um breve histórico da ideia de jogo, que nos permite pensar em um conceito mais ampliado para este termo, focando principalmente nas questões de Friedrich von Schiller sobre lúdico e estética. Assim, podemos traçar duas possíveis presenças do instinto de jogo no ato de fotografar: a ação lúdica da memória (modos de produção fotográfica) e a ação lúdica do pensamento (modos de fruição da fotografia).

Palavras-chave: estética; lúdico; fotografia.

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Os beats dos bits: games, Ficção Científica e música eletrônica nos anos de 1970 e 1980

AutoresFátima Regis, Letícia Perani

Resumo:

Este artigo busca investigar o fenômeno das músicas sobre jogos eletrônicos, lançadas primordialmente entre o final dos anos de 1970 e o início dos anos de 1980. Nossa hipótese é que há uma conexão entre games, e a produção de Ficção Científica (FC) e de música eletrônica (ou influenciada por esse estilo), que compartilham dos mesmos contextos culturais, assimilando possibilidades de usos e acoplagens com a nascente tecnologia da interação humano-computador, assim como as questões que surgem a partir de sua introdução em nosso cotidiano. Para tanto, investigaremos três canções com temática gamer, em termos de suas sonoridades, visualidades e letras, para descobrir como são retratadas essas conexões entre música, FC e games.

Palavras-chave: games, música, Ficção Científica, história da mídia.

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EuroMayday 2004 e o Ativismo Político pela Rede

Autores: Francisco José, Letícia Perani

Resumo:

Resultados de pesquisa sobre possíveis relações entre a utilização de suportes hipermídia, como instrumentos de estímulo à ações políticas diretas de âmbito global, e a formação de hábitos de conduta ligados à democracia participativa e a um internacionalismo renovado. Análise do site EuroMayday 2004, com ênfase nos nas novas possibilidades de utilização da linguagem hipermídia. Articulação do ativismo global com os processos semióticos multicódigos, com propostas de ação com base na Semiótica de Peirce.

Palavras-chave: ativismo político; cidadania digital; semiótica.

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