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Letícia Perani

Jogando entre representações: Por uma metodologia de análise da produção de sentidos nos games

2021-08-02
By: CiberCog
On: 2 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autora: Letícia Perani Resumo: Este artigo tem o objetivo de discutir a noção deque os games são parte de uma interseção entre técnica ecultura, produzindo sentido, e assim criando novasrepresentações socioculturais. Nossa hipótese, baseada emWalter Benjamin, é de que os elementos de repetição dosjogos têm a maior responsabilidade para a sua produção desentido; ou seja, mais do que a assimilação de regras, ouexpor o jogador ao conteúdo do jogo, acreditamos que arepetição de afetos, ações, espaços e narrativas é a causa daprodução de sentido nos games. Assim, procuramos porelementos de repetição em três elementos básicos dos games:nos controles, que permitem as possibilidades de interaçãodo jogadorRead More →

Can the Subaltern Game Design? An Exploratory Study About Creating a Decolonial Ludology Framework Through Ludonarratives

2021-08-02
By: CiberCog
On: 2 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Carlos Klimick, Eliane Bettocchi e Letícia Perani. Resumo: In this paper we describe the framework we created to understand the communication process in gaming experiences and that we have used to elaborate an educational process for future game designers or teachers. This educational process uses ludonarratives as an object of both game research and production. Considering that contemporary Cultural Studies admits the possibility of a Decolonial Pedagogy, can we entertain the possibility of building a Decolonial Ludology through ludonarratives? We aim to identify some of the Eurocentric foundations in game design in order to look for Decolonial alternatives that improve diversity and, if possible,Read More →

Entre gamers e hackers: reflexões sobre a cultura digital.

2021-07-22
By: CiberCog
On: 22 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Jóse Messias e Letícia Perani Resumo: o presente artigo apresenta uma aproximação entre o jogo e a cultura hacker, realizada a partir de uma abordagem histórica e filosófica. Ambos serão investigados pelos seus potenciais de ligação com as relações entre os humanos e as tecnologias, sobretudo o seu papel na difusão e atual estado da cultura digital. Além da trajetória compartilhada, as condições de existência dessas figuras estão entrelaçadas pelos vínculos afetivos e pelas propriedades de seus suportes materiais. Assim, constituído em formato de ensaio, estão destacados o convite e a ação, e a configuração e a cus-tomização como partes integrais da experiência deRead More →

Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

2021-07-06
By: CiberCog
On: 6 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como a interface gráfica do usuário inspirou-se nos games para tornar-se mais interativa e lúdica. A segunda ressalta que as práticas lúdicas se baseiam em teorias que descentram o humano. Trata-se de uma revisão de literatura, e, como resultado, evidencia-se a necessidade de uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar para dialogar com a subjetividade e a cultura hoje. Palavra-chave: Interação humano-computador, Jogos, Cognição Inventiva, Transdisciplinaridade, Lúdico. VisualizarRead More →

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

2021-07-05
By: CiberCog
On: 5 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da “explosão” da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore (2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa. Palavra-Chave: Cibercultura, Games, Cognição, Entretenimento. VisualizarRead More →

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