Metodologia de Aprendizagem e Exploração Multimodal no Ensino Formal: levantamento de ferramentas de aprendizagem

Autores: Raquel Timponi, Alessandra MaiaDaniele de Aragão Mendonça e Fernanda Bravim

Resumo:

Este artigo objetiva mapear métodos, filosofias e ferramentas de aprendizagem recorrentes na contemporaneidade, como Design Thinking, Canvas, Dragon Dreaming, Experience Learning, Movimento Maker e Fab Lab, que possam ser úteis para a integração entre experiências de vivência de alunos e o conteúdo ministrado no ensino formal em sala de aula. Acredita-se que esses recursos demonstram que o aprendizado pode acontecer de maneira colaborativa e ativa, mais precisamente quando o aluno está se divertindo e levando o aprendizado para as decisões de seu cotidiano e não apenas com foco na avaliação final da disciplina. O levantamento realizado neste artigo será importante para o desenvolvimento de uma Metodologia de Aprendizagem e Exploração Multimodal no Ensino Formal (LMD/CiberCog) que envolve mídias digitais e os recursos necessários para gerar a integração entre as experiências dos alunos e a aprendizagem do conteúdo do ensino formal. Isso é levante por considerar que a aprendizagem se desenvolve por meio de uma atuação corporificada (VARELA, 1994).

Palavras-chave: metodologias ativas; mídias digitais; aprendizado; ensino formal; cognição corporificada.

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Estratégias multimídia de incentivo à leitura: estudo do caso Dom Casmurro

AutoresFátima Regis, Raquel Timponi, Júlio Altieri

Resumo:

O objetivo deste artigo é apresentar estratégias de recursos multimidiáticos para promover o hábito e o prazer à leitura. Para isso, é feita a análise do caso da obra Dom Casmurro, de Machado de Assis, divulgada em diversos produtos e suportes (seriado de TV, site, jogo ARG e Projeto Mil Casmurros) que exploram múltiplas sensorialidades, linguagens e for-
mas de narrativa. Diante da dificuldade do ensino tradicional do tema, almeja-se atrair os jovens para a leitura da obra original.

Palavras-chave: educação; cognição; leitura; multimídia; Dom Casmurro.

 

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Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas

Seriados de TV e desenvolvimento de competências cognitivas: uma análise das séries “Perdidos no Espaço” e “Lost”

Autores:Fátima Regis, Raquel Timponi, Andrea Cozzolino, José Messias, Mariana Ferreira, Saulo Rocha

Resumo:

Num viés contrário às teses convencionais que julgam a cultura de massas como mero entretenimento, este artigo pretende abordar a complexificação dos seriados e sua influência nas habilidades cognitivas do indivíduo contemporâneo. Como metodologia, será feita uma análise comparativa entre dois seriados de televisão de períodos distintos: “Perdidos no Espaço” (de 1965) e “Lost” (de 2004).

Palavras-chave: cultura de massa; seriados de televisão; competências cognitivas

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Who watches the watchmen?

Who watches the watchmen? Uma análise transmidiática

Autores:Fátima Regis, Raquel Timponi, Alessandra Maia, José Messias, Juliana Fernandes, Mariana Ferreira, Saulo Rocha

Resumo:

O persente artigo tem como objetivo realizar uma análise dos produtos transmidiáticos de Watchmen, de acordo com o conceito de Henry Jenkis. Paa isso, num primeiro momento, será feita uma contextualização histórica e uma breve discussão sobre problemática da vigilância, questão chave na trama. Na segunda parte, será abordada a mudança econômica do processo de produção e distribuição midiática, hoje realizada tanto pela indústria quanto por um mercado informal (mídias digitais colaborativas). Por fim, buscaremos evidanciar como as citações entre mídias frequentemente exigem maior atenção e participação do usuário, funcionando como elemento fundamental para a análise dos produtos transmidiáticos.

Palavras-chave: transmídia; mídias colaborativas; Watchmen; vigilância; citações

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Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura

Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura: uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes

Autores:Fátima Regis, Raquel Timponi, Alessandra Maia, Daniela Almeida, José Messias, Juliana Fernandes, Mariana Aguiar, Renata-Silva

Resumo:

O artigo apresenta dados iniciais de pesquisa comparativa entre dois seriados de TV: O Incrível Hulk – 1977 (anterior à explosão das tecnologias digitais) e Heroes – 2006 (plena cibercultura). O objetivo da pesquisa é investigar se as transformações que as tecnologias digitais engendraram nos sistemas de mídia exigem novas competências cognitivas para a fruição de seriados de TV.

Palavras-chave: cibercultura; entretenimento; seriados de tv; cognição; tecnologias de comunicação

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