Creature lives!

Creature lives! Três paradoxos sobre a experiência de realidade aumentada do álbum The Hunter

Autores:Thaiane Oliveira, Melina Santos

Resumo:

O artigo pretende analisar como as tecnologias digitais, utilizadas em campanhas de lançamento de álbuns pela indústria fonográfica, e a competência cultural [e cognitiva] dos consumidores estão em constante negociação com os produtos culturais. Para isso, aborda a campanha de lançamento dos formatos musicais de The Hunter, do grupo norte-americano Mastodon. Independente de qual formato é adquirido pelo consumidor, o álbum traz uma experiência de realidade virtual, conhecida como Realidade Aumentada (RA). A estratégia de marketing provoca uma mistura entre realidades virtual e real, transformando a cabeça do usuário na cabeça de ‘The Hunter’, criatura ilustrada na arte do CD. Parte-se da questão de que a relação entre usuário e o álbum, estabelecida através da tecnologia de Realidade Aumentada, apresenta três paradoxos em relação às experiências musicais típicas do gênero musical.

Palavras-chave: The Hunter; experiência; heavy metal; realidade aumentada

Visualizar

Mapeamento das competências cognitivas no gameplay de Jogos de Realidade Alternada

Autores: Thaiane Oliveira

Resumo:

Esta pesquisa tem como objetivo compreender como as modulações cognitivas estão sendo configuradas no processo de se jogar um Alternate Reality Game (ARG), um gênero de jogo que transcende a realidade e a ficcionalidade através de enigmas que ocupam tanto os espaços virtuais como também os espaços urbanos. Partindo do princípio de que suas regras do gameplay e a operacionalidade deste gênero de jogo são complexas, os ARGs exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e informacional de suas descobertas em espaços sociais criados para tal finalidade. Desta forma, esta pesquisa busca compreender como se constituem as configurações cognitivas destes indivíduos em sua interação entre pares com o objeto.

Palavras-chave: Games Studies; ciências cogntivas; jogos de realidade alternada.

Visualizar

Um jogo de regras sociais

Autores: Thaiane Oliveira

Resumo:

Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui regras bem definidas, existem regras implícitas e explícitas que dizem respeito aos comportamentos sociais dos interatores, necessárias para a interação entre os jogadores e seus pares. Defendemos, ainda, que tais regras não se aplicam unicamente aos jogadores em si, mas compõem a relação entre estes e os produtores deste gênero de jogo. Para tanto, como aporte metodológico utilizamos observação participante, juntamente com outras práticas metodológicas, como entrevistas informais por e-mail e presença nos live actions, entre os anos de 2009 a 2012, a fim de investigar as interações entre os jogadores em diversas produções deste gênero de jogo, observando grande parte dos espaços sociais existentes nos jogos de realidade alternada.

Palavras-chave: games studies; cibercultura; jogos; práticas sociais

Visualizar

Arquitetura de uma narrativa transmidiática

Arquitetura de uma narrativa transmidiática: análise do Jogo de Realidade Alternada Zona Incerta

Autores: Thaiane Oliveira

Resumo:

Este trabalho tem como objetivo analisar a estrutura narrativa do Jogo de Realidade Alternada Zona Incerta, produzido pela SuperInteressante, levando em consideração o suportes midiáticos presente neste gênero de jogo. Utilizando conceitos de arquitetura narrativa e as concepções de Propp e Barthes, buscaremos desenvolver um quadro pragmático que permita compreender as narrativas transmidiáticas enquanto produção da cultura da convergência.

Palavras-chave: narrativa transmidiática; arquitetura da narrativa; estruturalismo; jogo de realidade alternada

Visualizar

Imersão em Jogos Pervasivos

Autores: Thaiane Moreira de Oliveira

Resumo:

O objetivo deste trabalho é refletir acerca dos processos imersivos em jogos pervasivos, sobretudo, os jogos de realidade alternada, nos quais o transbordamento entre realidades e ficcionalidade permite uma experiência coletiva calcada pelo fingimento partilhado. Desta forma, busca-se compreender quais são as subjetividades implicadas nas interações em jogos pervasivos, tendo em vista que tais gêneros de jogos não estão restritos à utilização de apenas um único suporte midiático. Eles possuem uma temporalidade própria, para além da temporalidade comum dos sujeitos interatores e os jogadores, enquanto indivíduos, são interdependentes da coletividade para a vivência da experiência imersiva.

Palavras-chave: estéticas; games studies; jogos pervasivos; imersão

Visualizar